Videojuegos piratas colocan a niñas, niños y adolescentes en situaciones de mayor riesgo
Agencia de Noticias RTV (Segob), 23 de diciembre de 2023
Ciudad de México.- Gran número de niñas y niños añaden videojuegos a su carta a los Reyes Magos o Santa Claus, además de que muchas y muchos de ellos, así como adolescentes también piden juegos electrónicos a sus padres o familiares como regalos por la época decembrina.
No obstante, Melchor, Gaspar y Baltasar, así como Santa y personas adultas que los obsequien deben considerar que los videojuegos piratas colocan a la niñez y adolescencia en situaciones de mayor riesgo, porque ofrecen ventajas aparentes a cambio de datos personales.
La Secretaría Ejecutiva (SE) del Sistema Nacional de Protección Integral de Niñas, Niños y Adolescentes (Sipinna), adscrita a la Subsecretaría de Derechos Humanos, Población y Migración de la Secretaría de Gobernación, refrendan el llamado a acompañarles para el uso seguro de videojuegos, sin prohibir su derecho a usarlos como una forma más de esparcimiento.
Por ello, ante los beneficios y riesgos de los videojuegos como fuente de entretenimiento surge la necesidad de saber cómo madres, padres y personas cuidadoras deben acercárseles para establecer un diálogo, crear confianza y orientar sobre las acciones de protección en caso de emergencia en estos espacios virtuales, con explicaciones claras y precisas.
Así lo señaló la directora de Difusión, Información e Interlocución de la SE del Sipinna nacional, Yoloxóchitl Casas Chousal, quien además resaltó que durante su entretenimiento con videojuegos, niñas, niños y adolescentes deben contar con criterios adecuados para aplicar en momentos de riesgo.
Estos acuerdos –afirmó– deben establecerse y consensuarse con anterioridad en el núcleo familiar y, en paralelo, madres, padres y personas cuidadoras deben proponer actividades alternativas e interesantes para que sus hijas e hijos, que no se ubiquen en el ecosistema digital, tengan opciones de entretenimiento y ocio.
Subrayó que todo proceso de prevención requiere eliminar la visión adultocéntrica que impide que niñas, niños o adolescentes cuenten lo que viven, que no se les escuche y que se les impongan medidas coercitivas.
Debido a la prevalencia del uso de videojuegos cada vez más gracias al desarrollo de la tecnología, el Sipinna nacional trabaja constantemente alrededor del tema, a través de una comisión en la materia.
Se trata de la Comisión sobre Tecnologías de la Información y Contenidos Audiovisuales dirigidos a Niñas, Niños y Adolescentes, además de que, entre otras actividades, recientemente el Sipinna nacional participó en el panel ‘El impacto de los videojuegos en la era digital’ realizado durante la 9ª Semana Nacional de la Ciberseguridad que anualmente organiza la Dirección General Científica de la Guardia Nacional (GN).
Otra de las grandes tareas en la materia realizadas por el Sipinna nacional es el sondeo que llevó a cabo con niñas, niños y adolescentes llamado OpiNNA Videojuegos, a fin de que integrantes de este grupo etario aportaran respuestas sobre sus experiencias en el ambiente virtual.
Y a su vez, con esta información identificar peligros en el ecosistema digital, considerando que este ejercicio también recabó datos sobre lo que hacen niñas, niños y adolescentes cuando una persona adulta intenta causarles daño, entre otros aspectos relacionados con el tema.
Participaron 16 mil 248 niñas, niños y adolescentes de las 32 entidades del país (46 por ciento mujeres y 54 por ciento hombres). Del total, 90 por ciento fueron adolescentes de 15 a 17 años de edad, 9 por ciento entre 12 y 14 años y 1 por ciento de 7 a 11 años.
Cabe resaltar que dicho sondeo señala que, de acuerdo con la Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales del Instituto Federal de Telecomunicaciones 2022 elaborada por el Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT), en el caso de niñas, niños y adolescentes, el 54 por ciento dijo jugar videojuegos dos horas al día, aproximadamente, mediante el celular como principal dispositivo.
Asimismo, de las niñas, niños y adolescentes encuestados, el 54 por ciento, juega en línea y el 84 por ciento expresan que juegan o interactúan con otras personas en línea.
Riesgos de videojuegos piratas
El director de Entertainment Software Association, Kiyoshi Tsuru, planteó que los videojuegos son el fenómeno cultural más relevante de la sociedad contemporánea, pues permiten que no solo niñez y adolescencias, sino personas adultas se expresen, así como que adquieran y mejoren capacidades como toma de decisiones, trabajo en equipo, imaginación y concepción de nuevos mundos a escala global.
Recalcó que los mayores peligros están en los videojuegos piratas que han sido crackreados pues contienen más programación y códigos maliciosos; que en apariencia ofrecen mayores ventajas como juegos gratis, vidas extra, atajos y ‘armas’ más poderosas, pero que es donde operan las personas ciberdelincuentes especializadas en trata de personas, robo de identidad y datos personales, desapariciones, abuso sexual, chantajes, pornografía infantil y otros riesgos, por lo que recomendó a madres, padres y personas cuidadoras que acompañen a sus hijas e hijos para evitar el acceso a estos juegos ilegales.
Destacó que los mensajes en los videojuegos se borran al terminar la actividad entre participantes, por lo que aconsejó dar seguimiento a los contactos posteriores entre personas jugadoras que se dan en las redes sociales, además de utilizar los controles parentales disponibles en plataformas, videojuegos, consolas, teléfonos inteligentes y redes sociales donde participan, para monitorear el tiempo y los gastos de dinero, siempre en un ambiente de armonía.
La fundadora y socia directora de la asociación CAPA 8, A.C., Ana Cecilia Pérez Rosales, subrayó el papel de los videojuegos en el desarrollo de habilidades cognitivas de niñas, niños y adolescentes que se extenderán al uso de inteligencia artificial en realidades virtuales para personas con ciertas discapacidades, y destacó que son herramientas en la recuperación de destrezas mentales y físicas.
Enfatizó sobre la necesidad de asegurar medidas preventivas adecuadas, como configurar a detalle todas las opciones de seguridad que ofrecen los juegos legales y sus plataformas, evitar el ‘grooming’, donde una persona adulta establece paso a paso y a lo largo de muchos meses una relación de confianza con la o el menor de 18 años, pero cuyo objetivo final es el de obtener beneficios sexuales.
Añadió que como madres, padres y personas cuidadoras es necesario establecer esa confianza para educar y guiar, sin prohibir o satanizar los videojuegos por sí mismos, y al mismo tiempo trasladar los consejos preventivos de la vida real al ambiente digital, como no dar datos personales, direcciones o lugar de estudios, porque el mejor control parental es el diálogo.