Xalapa, Veracruz, México, a martes 05 de noviembre de 2024

Videojuegos, anunciantes de comida chatarra

Videojuegos, anunciantes de comida chatarra

Notimex, 4 de enero de 2020

México.- México es el primer consumidor de videojuegos en América Latina y aunque éstos podrían ser una herramienta útil para promover hábitos saludables, la realidad es que están sirviendo a anunciantes de comida chatarra, alertó la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM).

Las empresas de alimentos chatarra “encuentran en los videojuegos una manera de comunicarse con nuevos públicos y de generar contenido, pues generalmente sus productos se relacionan con la felicidad”, señalaron Adolfo Gracia Vázquez y Emmanuel Galicia Martínez, docentes de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales.

Detallaron que la publicidad de comida de bajo valor nutritivo suele aparecer sobre todo al acceder a un nuevo nivel del videojuego resaltando promociones y descuentos y que también hay anuncios en torneos de videojugadores o a través de influencers que aprovechan la trasmisión en vivo de sus partidas para hacer comerciales.

Vivir en una sociedad consumista en la que “tener más refleja en los hábitos alimenticios” y el hecho de que cada vez más gente se suma la digitalización pasando horas frente a las pantallas y en las redes sociales son, a decir de los especialistas, los elementos que contribuyen a esta situación.

Sin embargo, Galicia Martínez apuntó que los videojuegos, que actualmente son utilizados por más de la mitad de la población mexicana, podrían adaptarse para fomentar hábitos saludables mediante la realidad aumentada.

Como ejemplo de ello, refirió el caso de los deportes electrónicos cuyos “torneos atraen a muchos usuarios y constituyen uno de los negocios más importantes y de mayor crecimiento”.

En esta tendencia de considerar al videojuego como un deporte, los anuncios promueven que los “deportistas electrónicos” se alimenten igual que los de la vida real, explicó.

El profesor universitario citó el estudio realizado por científicos estadounidenses con 46 menores de entre 10 y 12 años de edad, que probó que el grupo que accedió a videojuegos que implicaban movimiento redujo su masa corporal tres por ciento y su colesterol siete por ciento, mientras que ocurrió lo contrario con el grupo que permaneció sentado frente a la pantalla.

Gracia y Galicia subrayaron la importancia de que los papás y las mamás de los niños y adolescentes los supervisen constantemente sobre todo cuando se trata de su salud.