Práctica de videojuegos debe promoverse como formación cultural en México
Claudia Pacheco Ocampo. (Notimex), 16 de enero de 2018
México, 16 Ene (Notimex).- La práctica de videojuegos debería promoverse como parte de la formación cultural de las personas porque contribuye a desarrollar habilidades y exhorta a resolver problemas, afirmó el profesor e investigador José Ángel Garfias.
“El videojuego es un medio que forma parte de nuestra formación cultural y hasta tendríamos que promover su uso porque contribuye a desarrollar muchas habilidades, sobre todo, es una forma distinta de conocer el contenido”, señaló.
El experto, adscrito a la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), explicó a Notimex que la literatura permite imaginar cosas, mientras que el cine invita a visualizar imágenes, pero siempre bajo el punto de vista de un escritor o director.
“En el videojuego está presente solo la participación del usuario que debe esforzarse por resolver un problema y al hacerlo genera un pensamiento más audaz para no ser pasivo ante muchas acciones”, indicó.
Los juegos digitales, dijo, poseen un grado de interactividad que otros medios no tienen.
“Con los ‘serious game’ (juegos educativos o formativos) puedes aprender cosas, mientras que ‘Assassin’s creed’, por ejemplo, nos revela la experiencia de estar en otras épocas y ciudades o conocer la vida cotidiana a partir de un personaje. Esta relación no se tiene con el cine u otros medios”.
Consideró que el grado de interacción y la forma en que se cuentan las historias a través de los videojuegos, es fundamental para adquirir las habilidades que serán preponderantes en la época actual.
En diciembre del año pasado, la Organización Mundial de la Salud (OMS) dio a conocer que en su próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) incluirá el trastorno por videojuegos como enfermedad mental, lo cual aplaudió el también organizador del Coloquio de Investigadores sobre Videojuegos.
“Está bien que se haya hecho esta tipificación porque desde los años 80, en la época de las arcades (maquinitas), ya habían círculos preocupados por las horas que los chicos pasaban jugando y lo hacían ver como algo que afectaba en sus actividades. En la actualidad, con el juego en línea y las plataformas, uno ve cuánto tiempo se pasa frente a la pantalla”.
Si un “gamer” (jugador) invierte de tres a cuatro horas del día en la práctica de videojuegos es un tiempo normal, pero sobrepasarlo, resaltó, se puede considerar como una obsesión.
“Si alguien rebasa las cinco horas o si no duerme por estar jugando, ya es un asunto patológico y se puede identificar en el momento que el juego interfiere en tu vida, que hace que no cumplas con tus actividades y demás”.
De acuerdo con José Ángel Garfias, cualquier actividad que se realice en exceso puede ser perjudicial para la salud. En ese sentido, exhortó a que no se satanice el gusto por los videojuegos.
“De hecho, no jugar videojuegos en el siglo XXI es lo mismo a no poder leer un libro o no ver cine. Así como la OMS lo tipificó como trastorno mental si se excede en su uso, seguramente pronto habrá otras enfermedades como las de aquellos que son adictos a las series en sistemas de paga o el ‘streaming’”.
Señaló que existen quienes ocupan la mayor parte del día a ver temporadas de una serie tan sólo en una noche, lo cual, tampoco es bueno porque aunque el cuerpo y la vista muestren cansancio, no se detienen.
En lo que refiere a la temática de los videojuegos, el especialista mencionó que no hay una regularización en el contenido de los títulos que ingresan a México provenientes de otros países ni en su venta a menores de edad; no obstante, los legisladores ya lo están analizando.
En Estados Unidos existe el organismo Entertainment Software Rating Board (ESRB) encargado de realizar, de manera independiente, las clasificaciones a los videojuegos y películas por el tipo de contenido que manejan.
“Sin embargo, esta recomendación se desconoce en México porque no ha habido campañas de difusión para entender lo que dicta el ESRB en la portada y ante lo cual deberían poner atención los padres.
“Aunado a esto, muchos de los videojuegos se compran digitalmente y no sabemos quién está detrás del teclado, por lo que es más difícil regular quién compra, qué y para quién. Hay muchos huecos legales”.
Aunque se ha relacionado al videojuego con ciertas conductas violentas, el maestro en comunicación y doctor en Ciencias Políticas y Sociales asegura que quizá suelen ser detonantes a un problema mental que el victimario ya tenía, pero no inducen a cometer actos ilícitos, al menos no está comprobado.
“Creo que esas noticias alarman más cuando en realidad ese tipo de conductas son causa de otros factores. Prohibir videojuegos no solucionaría el problema y sería contraproducente porque el videojuego como medio expresivo, publicitario, comercial y educativo tiene muchas más posibilidades que censurar sólo por el contenido violento”.
José Ángel Garfias es director de La Finisterra, centro dedicado al estudio de las industrias creativas: videojuegos, animación, cómic y lucha libre. Auguró que en los próximos 10 años, el videojuego se integrará como un deporte debido a que muchos de ellos permiten un grado de competencia muy específica.
“Los productos que existen son todo un sistema complejo que sí requiere que quienes los juegan entrenen como si fueran un deportista de cualquier disciplina. Los eSports es un tema de vanguardia al que todos le quieren entrar.
“Quizá no todos tienen la habilidad para jugar, pero una vez que se logra, tienden a ser vistos como profesionales, así como aquellos que son futbolistas, basquetbolistas o músicos. Hay que ir preparado a esos atletas de videojuegos porque quizá pronto se incluyan en los Juegos Olímpicos como parte de su programación”.
En su opinión, el nivel de los «gamers» mexicanos es bueno, pues se han colocado en finales mundiales y hasta han ganado campeonatos.
“Su grado es hasta mejor que el de otras disciplinas deportivas. Obviamente hay países como Corea del Sur que juegan mucho más y tienen apoyo de patrocinadores, pero aquí hay mexicanos muy buenos”.
Aunque no hay escuelas en el país que impartan cursos intensivos para dominar la práctica, sí hay semilleros de “gamers” que tratan de entrenar.
“Muchos han surgido y se desarrollan en lugares donde se rentan consolas o se juegan en Xbox y Play Station, sólo falta darles el apoyo oficial como deportistas. Incluso, han creado sus asociaciones espontáneas de jugadores”.
Tanto hombres como mujeres son fanáticos de este entretenimiento. Antes había más varones jugadores, pero hoy la balanza está casi a la par. Ambos son de 35 años en promedio, en su etapa adulta, y por supuesto, adolescentes y niños.
La cantidad que llegan a invertir por adquirir una consola y videojuegos, llega a variar, según el académico, coordinador del libro «Aportes para la construcción de teorías del videojuego».
“Una consola se consume cada cuatro o cinco años y puede costar entre seis y 10 mil pesos. En cuanto a los juegos, se gastan entre mil y mil 500 pesos al año en dos o tres títulos que tienen la opción de rejugarse varias veces. En otros casos, se rentan, se prestan o se descargan de Internet”.
“Los videojuegos son caros, pero generan más horas de entretenimiento que una ida al cine que dura dos o tres horas. Son temas que se discuten, pues hay quienes dicen que no cuestan lo que deberían costar y se debe incrementar el precio”, concluyó.