Xalapa, Veracruz, México, a lunes 23 de diciembre de 2024

Un riesgo para niñas, niños y adolescentes al participar como multijugador en línea: Sipinna

Un riesgo para niñas, niños y adolescentes al participar como multijugador en línea: Sipinna

Agencia de Noticias RTV (Segob), 4 de mayo de 2023

Ciudad de México.- La Secretaría Ejecutiva (SE) del Sistema Nacional de Protección Integral de Niñas, Niños y Adolescentes (Sipinna) convocó a integrantes de este sector de la población, de entre 7 y 17 años de edad, a fin de conocer su experiencia acerca de los videojuegos en línea y la forma en la que se protegen cuando interactúan con otras personas en plataformas multijugadores.

Para el sondeo ‘OpiNNA Videojuego’ fue diseñado un cuestionario con 13 preguntas que se alojó en la plataforma Google Forms. El cuestionario se difundió por dos canales, el primero al público en general a través de enlaces electrónicos alojados en las redes sociales y el sitio web de la SE del Sipinna nacional para que invitaran a niñas, niños y adolescentes en el rango de edad de 7 a 17 años.

El segundo, en espacios donde se encuentra directamente este grupo de edad, tales como las SE de los sistemas estatales y municipales, organizaciones de sociedad civil, programas de participación, y asociaciones infantiles y juveniles del sector público y social.

En el sondeo participaron 16 mil 248 niñas, niños y adolescentes, de los que 46 por ciento fueron mujeres y 54 por ciento, hombres. Asimismo, 90 por ciento fueron adolescentes de 15 a 17 años de edad, 9 por ciento oscilan entre 12 a 14 años y 1 por ciento de 7 a 11 años. Hubo respuestas provenientes de los 32 estados del país.

Entre los resultados destaca que niñas, niños y adolescentes utilizan videojuegos entre una y cinco horas al día en promedio, aunque hay quienes reportaron jugar hasta por diez horas, en especial adolescentes de 15 años de edad en adelante.

Los videojuegos mencionados con mayor frecuencia son Minecraft, Free Fire, Call of Duty: Mobile, Call of Duty: Warzone, FIFA 2022, Grand Theft Auto V, Mario Kart, Fortnite, Halo y The Last of Us.

La encuesta mostró que adolescentes prefieren los juegos de disparos y estrategias, y que niñas y niños gustan más de los títulos de carreras, deportes y simulación para construir.

En este sondeo, 21 por ciento respondió que nunca juega en línea y 79 por ciento contestó que participa en videojuegos mediante la modalidad multijugador en línea. De este último porcentaje que sí usa plataformas de varias personas jugadoras en tiempo real, 10 por ciento reportó que no conoce con quienes interactúa, 33 por ciento dijo que en su realidad trata con todas las personas con quienes juega y 57 por ciento manifestó que solo alterna con algunas de ellas.

Al mismo grupo se le preguntó sobre situaciones de riesgo: 78 por ciento de participantes dijeron que no han tenido experiencias negativas, mientras que 22 por ciento manifestó sí haberlas padecido.

Del grupo que expresó haber experimentado situaciones negativas, 35 por ciento recibió comentarios ofensivos o de acoso sea en chats de texto o de voz, 30.5 por ciento detectó que son personas adultas que fingen su edad para jugar, 11.8 por ciento hablaron con personas adultas desconocidas sobre temas personales, y 11.8 por ciento fueron peticiones de envío de fotos íntimas.

También, a 4.1 por ciento les ofrecieron cosas a cambio de sus datos, a 2.6 por ciento se le invitó a ser parte de grupos criminales, a 1.4 por ciento le controlaron su cámara, 1.4 por ciento recibieron retos que podrían dañar su salud y con 1.4 por ciento usaron información interna de su consola.

Detectadas esas situaciones en las plataformas multijugador, se les preguntó a las y los participantes del OpiNNA sobre sus acciones ante estos riesgos. Se advirtió que 44.3 por ciento no hace nada, 19.9 por ciento se sale del juego, 15.2 por ciento reportó a la administración del videojuego y 14.4 por ciento bloquea las conversaciones y mensajes.

Asimismo, 2.3 por ciento manifestó que contó el hecho a sus amistades, otro 2.2 por ciento lo platicó a sus familiares, y 1.7 por ciento tomó una captura de pantalla como evidencia.

Los resultados indican que en un relevante porcentaje niñas, niños y adolescentes no saben cómo reaccionar ante los riesgos descritos en los videojuegos multijugador, pues suelen no darles importancia, no recaban evidencias, minimizan los hechos y no los hacen saber a sus familiares o amistades.

Se les invitó a mencionar las fuentes de información que les previenen sobre los riesgos de jugar en línea: 53 por ciento señaló a madres, padres y personas tutoras como las principales figuras que les han dado orientación; 14 por ciento mencionó que se informó mediante internet, 12 por ciento indicó que nadie les ha hablado sobre el tema, 7 por ciento lo hizo a través de otros familiares, 5 por ciento por conducto de sus docentes, 4 por ciento consultó a sus amistades y otro 4 por ciento habló a otras personas jugadoras, 1 por ciento recurrió a novias, novios o talleres de los propios videojuegos.

Niñas, niños y adolescentes que participaron en la encuesta hicieron recomendaciones entre las que destacan no compartir información personal, verificar con quiénes juegan, cambiar los nombres de las y los usuarios, jugar solamente con personas conocidas y desconfiar de las desconocidas.

La SE del Sipinna busca que estos resultados contribuyan para promover campañas en distintos niveles y ámbitos sobre el consumo informado, seguro y responsable de este entretenimiento digital, así como del uso de las herramientas disponibles en las consolas, qué hacer y con quién hablar.

Además de que los familiares participen en la prevención de riesgos, supervisión y acompañamiento cuando juegan, así como involucrar a niñas, niños y adolescentes para crear contenidos diversos que impulsen el gusto por la estrategia, la simulación, deportes y el uso de habilidades motoras finas, más que los tópicos asociados a la violencia.

El reporte completo del ‘OpiNNA Videojuegos’ se encuentra disponible mediante el enlace https://bit.ly/3oZf2vd